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DOFUS: Guía de hechizos y variantes de Aniripsa Guía de hechizos y variantes de Aniripsa en DOFUS: ¡Estadísticas, consejos y trucos!
Con la llegada de las variantes de hechizos en la actualización 2.45, es necesario volver a los diferentes hechizos de cada clase y sus próximos cambios.
variantes de laAniripsa dale mejores herramientas para el juego agresivo, con variantes que infligen mucho más daño pero ya no curan.
Costo : 3 PA alcance : 1 - 3 Pila máxima de efectos : 1 Intervalo de reintento : 1
efectos
Invoca un Conejo que estimula al lanzador mientras este está vivo: otorga 2 PA.
El Lapino se preocupa por sus aliados.
Cuando el Conejo muere, aparece un glifo de curación: las entidades que terminan su turno en el glifo se curan.
Variante
Nivel requerido: 105
Costo : 4 PA alcance : 1 - 3 Intervalo de reintento : 1
efectos
Invoca un Conejo que aplica puntos de escudo a los aliados y aplica el estado Estimulado a su invocador.
Cuando el Conejito muere, establece un glifo de torre que aplica puntos de escudo.
Costo : 1 PA alcance : 1 - 5 Lanzamiento solo en línea Límite por turno por objetivo : 2 Max 3 usos por turno
efectos
Empuja hacia atrás 1 celdas
Variante
Nivel requerido: 120
Costo : 4 PA alcance : 1 - 5 crítico : 15% área de efecto : círculo de 2 casas Máximo 1 uso por turno
efectos
Inflige daño de tierra e invoca una fiolde. Cuando es atacado, restaura el 100% de los puntos de vida perdidos por su atacante.
Cuando muere, causa daño en el área.
Ella muere si entra en el estado Impulsado.
Costo : 2 PA alcance : 0- 6 (rango modificable) Lanzamiento solo en línea Límite por turno por objetivo : 1 Max 2 usos por turno
efectos
- 1 Duración de los efectos
Curación: 10% del HP máximo
Variante
Nivel requerido: 135
Costo : 4 PA alcance : 1 - 4 crítico : 5% Max 2 usos por turno
Efectos normales
38 a 42 (Daño a tierra)
- 1 Duración de los efectos
20% Erosión (1 turno) Efectos críticos
46 a 50 (Daño a tierra)
- 1 Duración de los efectos
20% Erosión (1 turno)
Costo : 4 PA alcance : 1 - 6 crítico : 15% área de efecto : demi-círculo de 2 casas Lanzamiento solo en línea
Max 2 usos por turno
“Inflige daño de agua en un área. Los aliados cerca de los objetivos (2 cuadrados o menos) se curan por el 100% del daño causado antes de la reducción. »
Efectos normales
27 a 30 (Daño por agua) Efectos críticos
32 (daños por agua)
Variante
Nivel requerido: 145
Costo : 3 PA alcance : 1 - 6 (rango modificable) crítico : 25% área de efecto : círculo de 2 casas Lanzamiento solo en línea
Objetivo necesario Límite por turno por objetivo : 2 Max 3 usos por turno
Efectos normales
23 a 25 (Daño por agua) Efectos críticos
26 a 28 (Daño por agua)
Costo : 2 PA alcance : 0 - 6 (rango modificable) crítico : 5% Lanzamiento solo en línea Intervalo de reintento : 4
Efectos normales
20% HP en escudo (2 turnos) Efectos críticos
24% HP en escudo (2 turnos)
Variante
Nivel requerido: 150
Costo : 2 PA alcance : 2 - 5 (rango modificable) crítico : 5% área de efecto : cruz de 1 caja Objetivo necesario Límite por turno por objetivo : 2 Max 3 usos por turno
“Inflige daño de tierra. El daño sufrido aumenta y se causa a los enemigos alrededor del objetivo. Los enemigos afectados son derribados. »
Efectos normales
7 a 9 (Daño a tierra)
22 a 26 (Daño a tierra)
Empuja hacia atrás 1 celdas Efectos críticos
19 a 21 (Daño a tierra)
28 a 32 (Daño a tierra)
Empuja hacia atrás 1 celdas
Costo : 4 PA alcance : 1 - 6 crítico : 25% Max 2 usos por turno
Efectos normales
42 a 47 (PV devuelto)
31 a 36 (Daño de fuego) Efectos críticos
48 a 53 (PV devuelto)
36 a 41 (Daño de fuego)
Variante
Nivel requerido: 165
Costo : 4 PA alcance : 2 - 5 crítico : 15% área de efecto : cruz de 1 caja Lanzamiento solo en línea
Objetivo necesario Límite por turno por objetivo : 1 2 usos por ronda
"Inflige daño de tierra y aumenta el poder del objetivo amistoso según la cantidad de enemigos en contacto. El daño que sufre el objetivo se incrementa y se provoca a su alrededor. »
Efectos normales
14 a 16 (Daño a tierra)
42 a 48 (Daño a tierra) Efectos críticos
16 a 18 (Daño a tierra)
48 a 54 (Daño a tierra)
Costo : 4 PA alcance : 1 - 7 No requiere línea de visión Intervalo de reintento : 3 estado prohibido : Gravedad
“Intercambia lugares con un aliado (excluyendo convocatorias). Elimina el estado Estimulado. Aplica el estado Incurable al lanzador si el aliado no está Estimulado. El Conejo puede ser un objetivo, pero muere. »
efectos
Intercambio de posiciones
Elimina los efectos del hechizo Palabra de abnegación.
Variante
Nivel requerido: 190
Costo : 2 PA alcance : 1 - 5 Objetivo necesario Intervalo de reintento : 2
“Acerca al lanzador a un aliado y luego lo atrae.
Requiere y consume el estado Estimulado. »
Costo : 3 PA alcance : 0 área de efecto : todo el mundo Intervalo de reintento : 3
efectos
Curación: 33% del HP máximo
Elimina los efectos del hechizo Palabra de abnegación.
Establezca el intervalo de lanzamiento de la palabra estimulante en 1 turno (s)
Variante
Nivel requerido: 195
Costo : 3 PA alcance : 0 área de efecto : todo el mundo Intervalo de reintento :
efectos
Estado desbloqueable (1 turno)
Elimina el estado estimulado
Costo : 4 PA alcance : 0 - 7 (rango modificable) Lanzamiento solo en línea Intervalo de reintento : 6
efectos
Curación: 100% del HP máximo
Estado Insanable (3 turnos)
Variante
Nivel requerido: 200
Costo : 1 PA alcance : 1 - 6 Límite por turno por objetivo : 1 Max 2 usos por turno
efectos
En aliado estimulado: todos los demás aliados estimulados le transfieren el 10% de su HP.
En aliado no estimulado: transfiere el 10% de su HP a los demás aliados estimulados.